Инвентарь: все предметы

27 предметов из script_inv_text.rpy. Нажми на предмет, чтобы раскрыть: что это, где получается (сцена и что рядом говорят), зачем нужен, куда его можно отдать. В каждом предмете сверху связное описание по сценам; где смысл не подтверждён кодом, прямо сказано «известно только условие проверки». Ниже мелким шрифтом идут места в коде. Всё собрано по коду, ничего не придумано. Картинки взяты из папки images проекта, коды и строки мелким серым шрифтом.

diaryЭто мой дневник, сюда попадают все мои записи
diary · упоминаний: 0
diary

Простыми словами: Дневник. Отдельной команды получения inv_list["diary"] в коде нет. Известно только, что запись есть в списке предметов и показывается по условию проверки; пункты дневников квестов открываются отдельно командами .diary.u_part(N, 1).

Что это: Это мой дневник, сюда попадают все мои записи. И воспоминания. И квесты

При нажатии: открывает дневник

Кроме описания, предмет нигде в найденных файлах не упоминается.

Определён в script_inv_text.rpy, строка 4.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Капибара (персонаж): Капибара: «Что это?», признаётся, что не умеет читать («Я не умею читать»), героиня извиняется; возврат на экран переходов. diary_kap, script_4_kapibar.rpy:886
  • Алекс (страж) (персонаж): Заглушка: в коде только реплика «123», затем экран переходов. guard2_diary, script_npc_items.rpy:1047
  • Ташир (Таш) (персонаж): Таш: «Я не читаю чужие вещи!». Если он знает, что «Вий» это её псевдоним (tash.zn_vpotpam, квест viy_quest, часть 5), вспоминает это; иначе: «С каких пор ты носишь дневник?». tash_diary, script_inv.rpy:18
  • Игла с ядом Малого Ужаса (предмет): Капля с иглы попадает на дневник, его край обугливается. Героиня: «Похоже, это действительно не шутки». igla_diary, script_inv.rpy:45
  • Нарси (персонаж): Нарси: «Записываешь?», шутит про весточки; если в квесте «nars_quest» дневниковая запись [0][1] равна 1, спрашивает, не принесла ли она его как что-то интересное, с выбором ответа. Ветка не дочитана. diary_nars, script_4_tgavan_nars.rpy:483
wg_znСлужебный знак белой стражи
wg_zn · упоминаний: 3
wg_zn

Простыми словами: Служебный знак Белой Стражи. Его выдаёт Адриан (глава Белой Стражи) в сцене, где поручает героине расследовать убийство посла Лунных Эльфов: на раскрытие около двух дней, иначе Лунные решат отомстить сами. Адриан говорит показывать знак, если кто-то усомнится, что героиня работает с ним, и предупреждает, что заберёт его, если она превысит полномочия. В коде знак даёт флаг white_guard; от него зависит, как описана встреча с эльфом у здания Саребросов (script3_tgavan_oh.rpy:708). Применение: если знака нет (или в диалоге с Адро уже выбран «adro_no» / «yes_suicide»), дверь в коридоре Саребросов «Заперто» (script_tgavan.rpy:18). Знак также выдаётся автоматически в начале режима razr (script.rpy:698) вместе с личным знаком Адриана. Что именно значит режим razr для игрока, в коде не расшифровано, это техническая ветка.

Что это: Служебный знак белой стражи.

Где получается:

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_tgavan.rpy:18 if (not inv_list["wg_zn"]._active or "adro_no" in arrows_per) or "yes_suicide" in adro_dialog:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 5.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Адро (персонаж): Если часть 6 квеста invest_quest выполнена: «он запомнил моё лицо». Если часть 1 не выполнена и квест активен, она показывает знак и говорит, что помогает Белой страже; Адро: «Стража сочла разумным делегировать новичка… своё слово я сдержу». adro_wg_zn, script3_tgavan_oh.rpy:1557
hatНебольшой черный циллиндр, он принадлежал Губерту
hat · упоминаний: 11
hat

Простыми словами: Маленький чёрный цилиндр Губерта. Получить можно двумя способами. 1) Шляпа лежит на дороге: в сцене script_3_nazad_hat героиня выбирает «Взять» или «Оставить» (если оставить, цилиндр остаётся лежать). 2) У Губерта (говорящий «s» в этой сцене): он считает, что шляпа ему принадлежит, потому что «лежала на дороге», и не хочет расставаться с ней, но если дать ему Сливочную Капибару, он в восторге от вкуса и сам говорит «Шляпа твоя!». Куда деть: Капибаре (Мистеру Капу) цилиндр дорог, это шляпка, которую ему подарила мама. Если согласиться отдать, героиня получает +1 к моральному состоянию (sanity.moral), квест Капа выполнен, а Кап дарит ей капики (в коде kapik.count растёт на 3 и на 10 в разных местах этой сцены) (сцена hat_kap, script_4_kapibar.rpy:713). Нарси тоже может забрать цилиндр, если его квест в нужном состоянии: он берёт его как «небольшое приключение, узнай кто это был и верни», и в коде эта сцена (hat_nars, script_4_tgavan_nars.rpy:537) заканчивается экраном «Конец демоверсии. Good End». Отказать Капу можно, тогда шляпа остаётся у героини.

Что это: Небольшой черный циллиндр, он принадлежал Губерту. Интересно, и зачем он мне?

Где получается:

Где отдаётся или тратится:

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_npc_items.rpy:1181 if inv_list["hat"]._state== "ground":

Другие упоминания:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 6.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Капибара (персонаж): Если у квеста «quest_kap» нет метки keep, героиня показывает шляпу; Капибара узнаёт цилиндр, подарок мамы, просит вернуть, платить ему нечем кроме благодарности. Выбор: «Нет...» (он расстраивается, шляпа остаётся) или «Хорошо» (sanity.moral +1, quest_kap.done = 1, он обнимает и даёт 3 без описания kapik; шляпа из инвентаря убирается). hat_kap, script_4_kapibar.rpy:713
  • Нарси (персонаж): «Кажется, я видел такой на ком-то»: он вспоминает странного маленького пушистого паренька из Айрата, шутит про «потискал»; если в «nars_quest» дневниковая запись [0][1] равна 1, есть продолжение, не разобрано. hat_nars, script_4_tgavan_nars.rpy:537
kap_slivСливочный коктейль в стеклянном стаканчике
kap_sliv · упоминаний: 4
kap_sliv

Простыми словами: Сливочный коктейль в стеклянном стаканчике из кафе «Кап». В кафе у Капибары можно выпить его сразу (тогда blood уменьшается на 1 один раз, флаг milk_kap) или выбрать «Взять с собой»: так предмет попадает в инвентарь (script_4_kapibar.rpy:441). Применение: 1) Губерту: если он не отдаёт шляпу, появляется вариант «А как насчёт... Сливочной Капибары?», только если коктейль есть в инвентаре (script3_gubert.rpy:162). Губерт сначала отказывается, потом пробует, в восторге и отдаёт шляпу. 2) Самому Капибаре (сцена kap_kap_sliv, script_4_kapibar.rpy:826): героиня может просто поблагодарить или предложить выпить самому; в обоих вариантах коктейль уходит из инвентаря, во втором Кап растроган («давно мне никто не предлагал что-то подобное»).

Что это: Сливочный коктейль в стеклянном стаканчике. Удивительно, что он стоит всего капик. Пахнет ваниалью и... Розовыми единорогами? И откуда я помню этот запах?

Где получается:

Где отдаётся или тратится:

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script3_gubert.rpy:162 "А как насчет... Сливочной Капибары?" if inv_list["kap_sliv"]._active:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 7.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Капибара (персонаж): Капибара узнаёт сливочную капибару: «Отличная штука!». Выбор: «Да! Большое спасибо!» (просто благодарность, он отвечает «Всегда пожалуйста!») или «А может быть вы сами выпьете?»; остальное в ветке этой записью не разобрано. kap_kap_sliv, script_4_kapibar.rpy:826
kapikбез описания
kapik · упоминаний: 12
kapik

Простыми словами: Капики это валюта кафе «Кап» (счётчик kapik.count, а не отдельный предмет). Зарабатываются у Капибары: 2 капика он выдаёт в начале (script4_kapibar_start_menu); +1 за работу с растениями (сцена kap_paints, мини-игра с уборкой); +1 за танец (сцена kap_dance, ритм-игра); дополнительные капики он дарит, когда героиня возвращает ему шляпу (hat_kap). Тратятся там же: ночлег за 2 капика (гамак за стойкой, открывается пункт дневника квеста «life_quest»), Сливочная Капибара за 1 капик. Если капиков не хватает, Кап предлагает выполнить поручения. Один капик забирает и Нарси (сцена kapik_nars, script_4_tgavan_nars.rpy:582): героиня может напомнить, что он не отдал капик (тогда его отношение растёт на 1), или промолчать; в обоих вариантах капик уходит.

Что это: описание в коде пустое

Где получается:

Где отдаётся или тратится:

Зачем нужен (где проверяется в игре):

Другие упоминания:

  • script_inv_text.rpy:168 inv_list["kapik"]._text = f"Капики - {inv_list['kapik'].count}.Небольшая монетка, похоже медная. Гравировка ка

Определён в script_inv_text.rpy, строка 8.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Капибара (персонаж): «Капик?»: героиня спрашивает, почему он продаёт за эту валюту; Капибара вспоминает детство и волшебный магазин, где всё продавалось за деньги, и что ему помогает один человек, обещавший помочь открыть такое место. Продолжение не разобрано. kap_kapik, script_4_kapibar.rpy:864
  • Нарси (персонаж): «Это не золото, не мифрил, даже не медь… это медведь? Или капибара?»; героиня на вопрос «откуда?» выбирает ответ «Из Кап и Бара»; если у «nars_kap» нет keep, есть продолжение, не разобрано. kapik_nars, script_4_tgavan_nars.rpy:582
amulАмулет, который выдал Лесс
amul · упоминаний: 32
amul

Простыми словами: Амулет (чёрный, на цепочке) — подарок Лесс. В разговоре с ней (реплики «ls») героиня слушает, что делает амулет, и в конце Лесс спрашивает «Возьмёшь эту штучку?» (script_2_less_conv_amul.rpy:198). Ответ «Возьму» кладёт амулет в инвентарь (_active = 1), «Ну его» — нет. Если взять, Лесс протягивает цепочку и спрашивает, наденет ли героиня; «Надеть сразу» включает флаг keep (амулет на шее). Позже Лесс можно попросить снять амулет (day_1_less_razg.rpy:15). Что именно амулет делает, в этой справке не разбирается: известно только, что от его состояния («black», надет или нет) зависят проверки в script.rpy:240 и Diary.rpy:445.

Что это: Амулет, который выдал Лесс. От него веет чем-то странным.

При нажатии: переход на метку amul_menu

Где получается:

  • script_2_less_conv_amul.rpy:205 $ inv_list["amul"]._active = 1

Где отдаётся или тратится:

  • script_2_less_conv_amul.rpy:209 $ inv_list["amul"]._active = 0
  • script_inv_text.rpy:341 $ inv_list["amul"]._active = 0

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script.rpy:240 if inv_list["amul"].keep and inv_list["amul"].state == "black":
  • script.rpy:242 elif (inv_list["amul"]._active) and inv_list["amul"].state == "black":
  • script_4_airat.rpy:2 if (inv_list["amul"]._active) and inv_list["amul"].state == "black":
  • script_inv_text.rpy:264 if inv_list["amul"].state == "black":
  • script_inv_text.rpy:281 "Надеть" if not inv_list["amul"].keep:
  • script_inv_text.rpy:286 "Снять амулет" if inv_list["amul"].keep:
  • script_inv_text.rpy:295 "Нажать на механизм" if "toggle" in inv_list["amul"].note:
  • script_inv_text.rpy:300 if inv_list["amul"].state == "black":
  • script_inv_text.rpy:328 if inv_list["amul"].state == "black":
  • script_inv_text.rpy:334 "Выкинуть нафиг" if not inv_list["amul"].keep:
  • day_1_less_razg.rpy:15 "Ээ... А можешь снять с меня свой подарочек?" if inv_list["amul"]._keep and "no_drop" in inv_list["amul"].note
  • day_1_less_razg.rpy:33 if not "toggle" in inv_list["amul"].note:
  • и ещё 2

Другие упоминания:

  • script_2_less_conv_amul.rpy:267 $ inv_list["amul"].keep = 1
  • script_2_less_conv_amul.rpy:280 $ inv_list["amul"].keep = 0
  • script_2_less_conv_amul.rpy:287 $ inv_list["amul"].note.append("toggle")
  • script_2_less_conv_amul.rpy:302 $ inv_list["amul"].note.append("toggle")
  • script_inv_text.rpy:175 inv_list["amul"]._text = "Амулет, который выдал Лесс. От него веет чем-то странным."
  • script_inv_text.rpy:185 inv_list["amul"]._text = inv_list["amul"]._text + text1 + text2
  • script_inv_text.rpy:293 $ inv_list["amul"].note.append("no_drop")
  • script_inv_text.rpy:329 $ inv_list["amul"].state = "white"
  • script_inv_text.rpy:331 $ inv_list["amul"].state = "black"
  • script_inv_text.rpy:364 $ inv_list["amul"].keep = 1
  • script_inv_text.rpy:385 $ inv_list["amul"].note.append("no_drop")
  • day_1_less_razg.rpy:37 $ inv_list["amul"]._keep = 0
  • и ещё 3

Определён в script_inv_text.rpy, строка 9.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Капибара (персонаж): Метка kap_amul по условию предмета; ветка не разобрана. kap_amul, script_inv_text.rpy:9
table_chaosСтранная табличка \"Закрыто в демоверсии\"
table_chaos · упоминаний: 5
table_chaos

Простыми словами: Деревянная табличка «Закрыто в демоверсии» из места Хаос (сцена осмотра osm_chaos_table, script3_gubert.rpy:370). Героиня читает надпись и ничего не понимает («что такое демо?»); дальше предлагается забрать табличку с собой («Можно.») или нет («Но зачем?»), от выбора зависит, попадёт ли она в инвентарь. Куда отдать: 1) Таширу (table_chaos_tash): он тоже не знает, что это значит, и обещает спросить у Урзы, если увидит его. 2) Нарси (table_chaos_nars, script_4_tgavan_nars.rpy:727): он делает вид, что надписи не видит, говорит, что собирает странные вещи и может перепродать, и забирает табличку. Если его задание в нужном состоянии (nars_quest, пункт 0 равен 1), сцена заканчивается «Конец демоверсии. Good End», иначе ставится флаг nars.helpp = 1 (что он значит для сюжета, из этой сцены не видно).

Что это: Странная табличка "Закрыто в демоверсии". Найдена около какого-то фиолетового разлома. Зачем-то я взяла ее с собой.

Где получается:

Где отдаётся или тратится:

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_newscreens.rpy:366 if not inv_list["table_chaos"]._active:
  • images.rpy:489 if not inv_list["table_chaos"]._active:
  • script3_gubert.rpy:370 if not inv_list["table_chaos"]._active:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 10.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Ташир (Таш) (персонаж): Таш не знает, что это за табличка; если героиня на входе в хаос (Вход в хаос (разлом) chaos_enter), он гадает, не хочет ли Урза гостей. «Демо-демо-демо… без понятия». table_chaos_tash, script_inv.rpy:1
  • Нарси (персонаж): Нарси восхищён, что ему принесли табличку («Ты гений!»), осматривает: «от неё Хаосом разит… и ещё чем-то странным»; хочется достать артефакторский набор, но лень. Продолжение не разобрано. table_chaos_nars, script_4_tgavan_nars.rpy:674
iglaИгла с ядом Малого Ужаса
igla · упоминаний: 6
igla

Простыми словами: Игла с ядом Малого Ужаса. Её бросает Нарси; потом героиня находит иглу воткнутой в стол (сцена script_4_tgavan_nars_igl_inv, script_4_tgavan_nars.rpy:770) и выбирает: взять («хоть какое-то оружие») или оставить. Применение: 1) у Слизня-Губерта в разговоре появляется вариант «Воткнуть в него иглу», только если игла в инвентаре (script3_gubert.rpy:259): героиня бросается на него с иглой, он в панике убегает, игла из инвентаря пропадает. 2) Иглу можно вернуть Нарси («Вернуть»): он скучает («зачем мне выброшенные игрушки»), его отношение падает на 1, игла уходит из инвентаря и получает метку «narsi» (script_4_tgavan_nars.rpy:876); если оставить себе, он замечает, что ему любопытно, что героиня с ней сделает.

Что это: Игла с ядом Малого Ужаса. Смертельна.

Где получается:

Где отдаётся или тратится:

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • images.rpy:51 if tgavan_svet and "igl_floor" in nars_d and not inv_list["igla"]._active and not inv_list["igla"]._state == "
  • script3_gubert.rpy:259 "Воткнуть в него иглу" if inv_list["igla"]._active:

Другие упоминания:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 11.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Это мой дневник, сюда попадают все мои записи (предмет): Капля с иглы попадает на дневник, его край обугливается. Героиня: «Похоже, это действительно не шутки». igla_diary, script_inv.rpy:45
  • Нарси (персонаж): ветка не разобрана: известно только условие запуска (предмет брошен на этот объект) igla_nars, script_4_tgavan_nars.rpy:788
kremenбез описания
kremen · упоминаний: 5
kremen

Простыми словами: Кремень и кресало. Лежат на экране локации less_ter как кликабельный предмет (script_npc_items.rpy:558); осмотр запускает сцену kremen_action_osm (script_1_less_begin.rpy:553), там же его можно взять. Описание предмета в инвентаре зависит от того, как героиня его осмотрела: при высокой логике (logic_l()) она видит гравировку «РДС» и описание меняется на «Кремень и кресало, найденные в Лесу. На них есть небольшая гравировка - РДС»; если при этом факел уже есть, она замечает ту же аббревиатуру на факеле; при низкой логике это «невзрачный серый камушек», при высоком безумии (mad_l()) «прикольный камушек». Дальше проверка только одна: в конце ветки (script_3_less_end.rpy:257) при высокой логике и кремне в инвентаре героиня вспоминает гравировку «РДС» и делает вывод, что собирает «дорожный комплект»; другого применения кремня в найденных файлах нет (у факела свои сцены, см. Самый классический факел facel).

Что это: описание в коде пустое

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_3_less_end.rpy:257 if logic_l() and inv_list["kremen"]._active:
  • script_npc_items.rpy:558 if not inv_list["kremen"]._active:

Другие упоминания:

  • script_1_less_begin.rpy:564 $ inv_list["kremen"]._text = "Кремень и кресало, найденные в Лесу. На них есть небольшая гравировка - РДС."
  • script_1_less_begin.rpy:576 $ inv_list["kremen"]._text = "Какой-то невзрачный серый камушек?"
  • script_1_less_begin.rpy:579 $ inv_list["kremen"]._text = "Прикольный камушек."

Определён в script_inv_text.rpy, строка 12.

Куда можно перетащить этот предмет
  • объект gub_osm в сцене Губерта (объект): Переход на ветку gub_osm_facel_fire. gub_osm_kremen, script3_gubert.rpy:432
  • Самый классический факел (предмет): Героиня понимает, что так можно зажечь факел. Выбор: «Позже» (ничего не происходит) или «Конечно!» (предмет «факел» заменяется на горящий факел). facel_kremen, script_inv_text.rpy:224
propuskНебольшой жетон Церкви Ара, он из Военного Отдела, кажется, служит про
propusk · упоминаний: 5
propusk

Простыми словами: Жетон-пропуск Церкви Ара из Военного Отдела. Выдаётся в Айрате, когда героиню принимают в церковь: пропуск отдаёт Лени (личный служка Карралака; script_4_airat.rpy:988, в разговоре «Меня не пропускают») или сам Карралак (script_4_airat.rpy:1176), то есть пропуск выдаётся в одной из двух веток разговора, и просит передать «старшему» по имени Горран Ар; при этом открывается пункт 3 дневника квеста «quest_statue». Применение: у охраны у статуи кошки без пропуска не пускают («Чтобы пройти, требуется пропуск»; открывается пункт 2 дневника). Если отдать пропуск охраннику (guard1_propusk, script_5_airat.rpy:399), он забирает его, и героиня проходит (пропуск удаляется из инвентаря, ставится метка «enter», открывается пункт в квесте).

Что это: Небольшой жетон Церкви Ара, он из Военного Отдела, кажется, служит пропуском.

Где получается:

Где отдаётся или тратится:

  • script_5_airat.rpy:428 $ inv_list["propusk"]._active = 0

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_5_airat.rpy:435 if not inv_list["propusk"].note:

Другие упоминания:

  • script_5_airat.rpy:429 $ inv_list["propusk"].note.append("enter")

Определён в script_inv_text.rpy, строка 13.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Алекс (страж) (персонаж): Героиня говорит, что у неё пропуск; Алекс отвечает, что она перепутала, нужен другому стражу, а тот (старший) говорит: «Я проверю». guard2_propusk, script_5_airat.rpy:390
  • Горран (старший страж) (персонаж): Героиня отдаёт пропуск; стражи шутят про возраст «старика», пославшего её; старший страж забирает пропуск и разрешает пройти: «только осторожнее». guard1_propusk, script_5_airat.rpy:399
adr_znЛичный знак Адриана, Главы Белой Стражи
adr_zn · упоминаний: 2
adr_zn

Простыми словами: Личный знак Адриана. Адриан отдаёт его героине, когда оставляет её в Квартале Безумцев: сказано, что с ним можно выйти из Квартала Безумцев, если понадобится, и что местные поймут, что героиня под его защитой. Знак показывают Адро: в коде есть отдельная сцена adro_adr_zn (script3_tgavan_oh.rpy:1610), где героиня демонстрирует значок. Адро холодно отвечает, что знак на него впечатления не производит (его отношение к героине падает на 1) и что без официального представительства Белой Стражи он занят. Больше проверок знака в коде нет, то есть, кроме этой сцены, его эффект в найденных файлах не виден.

Что это: Личный знак Адриана, Главы Белой Стражи. Я под его защитой.

Где получается:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 14.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Адро (персонаж): Героиня показывает знак Адриана; Адро не впечатлён, настроение −1, говорит, что занимается только официальными делами, а посетителям нужно записываться. adro_adr_zn, script3_tgavan_oh.rpy:1610
potionПозволяет один день видеть в Темной Гавани
potion · упоминаний: 4
potion

Простыми словами: Фиал с зельем, позволяющим один день видеть в Тёмной Гавани. Его даёт Нарси в баре («Только осторожнее! Эта штука тяжёлая как совесть дипломата»), ставит бутылочку справа от героини, и она становится кликабельным предметом (script_4_tgavan_nars.rpy:326). Выпить фиал можно в сцене script_4_tgavan_potion (script_4_tgavan_nars.rpy:898): эффект сильный (белая вспышка, «слишком светло»), Адриан говорит, что так всегда в первый раз и что зелье надо пить каждый день; потом зрение проясняется и включается флаг tgavan_svet, от которого зависит, видно ли город и часть объектов (images.rpy). Как зелье попадает в инвентарь без отдельной команды, из кода не ясно: в коде меняется только состояние state («bar» на столе, потом 0), а не _active.

Что это: Позволяет один день видеть в Темной Гавани. Весьма увесистая штука.

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • images.rpy:31 if inv_list["potion"].state == "bar":

Другие упоминания:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 15.

bonnyПосох с черепом
bonny · упоминаний: 2
bonny

Простыми словами: Бонни — говорящий посох с черепом. Он лежит на локации как кликабельный предмет (script_npc_items.rpy:224; пока не начат квест «bonny_quest», героиня «физически не может» его взять — она промахивается, day_1_bonny_razg.rpy:104). Когда квест позволяет, героиня берёт посох, Бонни говорит «Хей-оп!» и сжимается, чтобы помещаться в сумку, хотя череп всё ещё великоват; при этом в инвентаре включается _active = 1 (day_1_bonny_razg.rpy:131) и закрывается пункт дневника квеста. Применение отдельно не разбиралось: известно только, что при bonny._active объект на локации больше не показывается.

Что это: Посох с черепом. Оно кусается и ругается. Сомнительное приобретение.

Где получается:

  • day_1_bonny_razg.rpy:131 $ inv_list["bonny"]._active = 1

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_npc_items.rpy:224 if not inv_list["bonny"]._active and not razg == "bonny":

Определён в script_inv_text.rpy, строка 16.

Куда можно перетащить этот предмет
  • b_head (объект): ветка не разобрана: известно только условие (предмет брошен на этот объект) bonny_b_head, script_npc_items.rpy:1844
  • bonny_x (объект): ветка не разобрана: известно только условие (предмет брошен на этот объект) bonny_bonny_x, script_npc_items.rpy:1877
  • Косточка с биркой - Она мне точно понадобится (предмет): ветка не разобрана: известно только условие (предмет брошен на этот объект) bonny_bones_strange, script_npc_items.rpy:1909
Обычные золотые монеты, ничего особенного
money · упоминаний: 1

Простыми словами: Деньги (золотые). Счётчик увеличивается в сцене с Дэвой в Айрате: героиня соглашается помочь («Да, я помогу. Всё равно я собиралась осмотреться»), и она отдаёт пять золотых (count += 5, script_4_airat.rpy:437). Других начислений и трат в проверенных файлах не найдено; картинки у предмета нет.

Что это: Обычные золотые монеты, ничего особенного. Если не считать того, что они немного светятся.

Где получается:

Картинки предмета в папке проекта нет.

Определён в script_inv_text.rpy, строка 17.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Капибара (персонаж): Героиня вводит сумму (renpy.input). Не число: «Что я только что ему предложила?» и ввод заново. 0: «Я передумала», возврат в меню. Если больше, чем есть денег (money): отдельная реплика, остальное не разобрано. kap_money, script_4_kapibar.rpy:459
papersРазные бумаги, найденные в кабинете Лиассона (Нажмите на икноку, чтоб
papers · упоминаний: 1
papers

Простыми словами: Бумаги из кабинета Сареброса (sar_cab_paper, script_4_tgavan_adro.rpy:98). Героиня осматривает стол, заваленный счетами и перепиской, и понимает, что это контрабанда; среди счетов находит списки имён, даты, суммы и пометки об исполнении. Имя Нарси встречается чаще всех: он был «решателем проблем» семьи. Бумаги ведут к двум отдельным записям: Зазказ на Убийство kill (заказные убийства) и Бумага о прекращении работы с контрабандой lias_closed (поздние черновики Лиассона). Предмет добавляется в инвентарь (_active = 1) сразу при осмотре.

Что это: Разные бумаги, найденные в кабинете Лиассона (Нажмите на икноку, чтобы просмотреть)

При нажатии: переход на метку papers_label

Где получается:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 18.

lias_closedБумага о прекращении работы с контрабандой
lias_closed · упоминаний: 1
lias_closed

Простыми словами: Закрытые, более поздние черновики Лиассона из тех же бумаг (script_4_tgavan_adro.rpy:112). Чем свежее даты, тем меньше в них крови: интересы смещаются к легальной торговле. При высокой логике (logic_l()) героиня делает вывод, что Лиассон пошёл на безумный риск, пытаясь легализовать доходы, не обрушив империю рода. Адриан-ворчун в мыслях замечает, что ледяной посол «отрастил совесть». После картинки выставляется метка paper_osm в диалогах Адро.

Что это: Бумага о прекращении работы с контрабандой. Похоже, он решил оборвать старые связи.

Группа: papers

Другие упоминания:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 19.

killЗазказ на Убийство
kill · упоминаний: 1
kill

Простыми словами: Списки заказов на убийства из бумаг Сареброса. Показываются картинкой при осмотре стола в кабинете (script_4_tgavan_adro.rpy:104). Героиня видит, что Лиассон заказывал убийство собственного брата, а напротив плана Адро стоит лаконичная пометка «Неудачно». Запись открывается временно (_acive_vrem = 1, поле с опечаткой в коде), отдельной проверки в инвентаре найдено не было.

Что это: Зазказ на Убийство. Найден в кабинете Лиассона.

Группа: papers

Другие упоминания:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 20.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Адро (персонаж): В первый раз (флаг Зазказ на Убийство kill в adro_d) героиня показывает план убийства; он ностальгически улыбается («Лиассон всё-таки решился обратиться к профессионалу… к самому Нарси»). Остальное не разобрано. adro_kill, script3_tgavan_oh.rpy:1627
facelСамый классический факел
facel · упоминаний: 4
facel

Простыми словами: Факел, найденный в лесу. Героиня осматривает его в конце лесной ветки и решает оставить себе: «мне эта штучка сейчас явно нужнее, чем местным призракам» (keep_facel, script_3_less_end.rpy:272, _active = 1). Применение: на объекте с кремнём (script_1_less_begin.rpy:565) проверяется, есть ли факел. Сам факел без огня света не даёт; горящий вариант это отдельная запись Горящий факел! Любовь всех пироманов facel_fire.

Что это: Самый классический факел. Дегтярный! Лежал тут, хрен знает сколько. Простенько, но качественно. Гравировка РДС

Где получается:

Где отдаётся или тратится:

  • script_inv_text.rpy:246 $ inv_list["facel"]._active = 0

Зачем нужен (где проверяется в игре):

Определён в script_inv_text.rpy, строка 21.

Куда можно перетащить этот предмет
  • без описания (предмет): Героиня понимает, что так можно зажечь факел. Выбор: «Позже» (ничего не происходит) или «Конечно!» (предмет «факел» заменяется на горящий факел). facel_kremen, script_inv_text.rpy:224
cloathНебольшая белая тряпочка, довольно таки чистая
cloath · упоминаний: 10
cloath

Простыми словами: Тряпка, найденная в лесу. Героиня подбирает её в конце лесной ветки (keep_cloath, script_3_less_end.rpy:309) с шуткой про «уборку в лесу», _active = 1. Применение: на локации есть сломанная ветка, из которой идёт кровь (объект «cloath_v»); если принести тряпку и выбрать «Перевязать» (cloath_cloath_v, script_npc_items.rpy:1800), тряпка пропадает из инвентаря, ставится метка «bint», настроение Лесс +2, а ветка перевязана («ей явно лучше»). Если выбрать «Нахрен надо», тряпка остаётся у героини.

Что это: Небольшая белая тряпочка, довольно таки чистая. Но... Зачем?

Где получается:

Где отдаётся или тратится:

  • script_npc_items.rpy:1819 $ inv_list["cloath"]._active = 0

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_npc_items.rpy:353 if "bint" in inv_list["cloath"].note:
  • script_npc_items.rpy:365 if "bint" in inv_list["cloath"].note:
  • script_npc_items.rpy:373 if not inv_list["cloath"]._active:
  • script_npc_items.rpy:380 if not inv_list["cloath"]._active:
  • script_npc_items.rpy:394 if not inv_list["cloath"]._active and not "bint" in inv_list["cloath"].note:
  • script_npc_items.rpy:406 if "bint" in inv_list["cloath"].note:
  • script_npc_items.rpy:408 elif not inv_list["cloath"]._active:

Другие упоминания:

  • script_npc_items.rpy:1820 $ inv_list["cloath"].note.append("bint")

Определён в script_inv_text.rpy, строка 22.

Куда можно перетащить этот предмет
  • дерево, к которому героиня прислоняет ткань (объект cloath_v) (объект): Героиня сомневается, зачем перевязывать дерево, но «это возможно». Выбор: «Перевязать» (ткань убирается из активных предметов, в заметки предмета записывается «bint», настроение Лесса +2) или «Нахрен надо» (ткань остаётся у неё). cloath_cloath_v, script_npc_items.rpy:1808
facel_fireГорящий факел! Любовь всех пироманов
facel_fire · упоминаний: 6
facel_fire

Простыми словами: Горящий факел. Пока он горит, на дороге в Тёмную Гавань есть свет: без него героиня не проходит дальше («А вперёд без света не пройти», script3_tgavan_road.rpy:76), а с ним доступны экраны локации (images.rpy:441, 728). При входе в Гавань факел гаснет: «Чёрт! Факел потух! Ненадолго же его хватило... Надеюсь, я запомнила дорогу» (script3_tgavan_begin.rpy:2). Как факел зажигается, прямой командой _active = 1 не находится: в сцене с кремнём (gub_osm_facel_fire, script3_gubert.rpy:435) попытка поджечь не удаётся.

Что это: Горящий факел! Любовь всех пироманов.

Где получается:

  • script_inv_text.rpy:247 $ inv_list["facel_fire"]._active = 1

Где отдаётся или тратится:

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script3_tgavan_begin.rpy:2 if inv_list["facel_fire"]._active:
  • images.rpy:441 if tgavan_svet or inv_list["facel_fire"]._active:
  • images.rpy:728 if not tgavan_svet and not inv_list["facel_fire"]._active:
  • script3_tgavan_road.rpy:76 if not inv_list["facel_fire"]._active:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 23.

Куда можно перетащить этот предмет
  • объект gub_osm в сцене Губерта (объект): Героиня пытается поджечь объект: «Пшшш…», настроение Лесса −2, «Эта штука не горит, совсем». gub_osm_facel_fire, script3_gubert.rpy:435
father_letterПохоже, отношения отца и сына были мягко скажем не очень
father_letter · упоминаний: 3
father_letter

Простыми словами: Письмо отца. Героиня находит его в кабинете Сареброса (sar_cab_kamletter, script_4_tgavan_adro.rpy:121): пачку писем, перевязанных лентой, где слова полны безумной искренней влюблённости, а рядом лежат холодные официальные ответы. Письмо открывается на экране «letter» и временно становится доступным (_vrem_active = 1), навсегда в инвентарь командой _active оно не добавляется. Что письмо значит для сюжета дальше, здесь не разбирается: известно только условие показа.

Что это: Похоже, отношения отца и сына были мягко скажем не очень. Это больше похоже на угрозы.

Группа: papers_screen

Другие упоминания:

  • script_4_tgavan_adro.rpy:131 $ inv_list["father_letter"]._vrem_active = 1
  • script_4_tgavan_adro.rpy:132 $ renpy.show_screen("letter", down = "letter_down", text_now =inv_list["father_letter"]._text_screen, scroll =
  • script_inv_text.rpy:72 inv_list["father_letter"]._text = "Похоже, отношения отца и сына были мягко скажем не очень. Это больше похоже

Определён в script_inv_text.rpy, строка 24.

bones_strangeКосточка с биркой - Она мне точно понадобится
bones_strange · упоминаний: 4
bones_strange

Простыми словами: Странные кости. Лежат на локации как кликабельный предмет (script_npc_items.rpy:1462, 1517): пока они не в инвентаре, их можно осмотреть, при наведении выводятся фразы героини. Как они попадают в инвентарь командой _active = 1, не найдено: известно только условие проверки «пока не взяты».

Что это: Косточка с биркой - Она мне точно понадобится. Кто бы это здесь не оставил, у него было своеобразное чувство юмора.

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_npc_items.rpy:1462 if not inv_list["bones_strange"]._active:
  • script_npc_items.rpy:1517 if not inv_list["bones_strange"]._active:

Другие упоминания:

  • script_npc_items.rpy:1479 hovered get_hovered("bone_strange", look = (SetVariable("bone_phrases", ["Странная кость.","На ней бирочка - \
  • script_npc_items.rpy:1528 hovered get_hovered("bone_strange", look = (SetVariable("bone_phrases", ["Странная кость.","На ней бирочка - \

Определён в script_inv_text.rpy, строка 25.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Посох с черепом (предмет): Героиня показывает «штучку из твоих костей»; Бонни долго разглядывает, потом говорит «Ну, это кость», а на вопрос героини ссылается на отсутствие магического анализа и «не знаю» и прячется (ничего не раскрывает). bonny_bones_strange, script_npc_items.rpy:1909
black_sealКонтракт черной печати (Нажмите, чтобы посмотреть)
black_seal · упоминаний: 2
black_seal

Простыми словами: Контракт Чёрной Печати. Это запись памяти (memoris_notes), а не предмет с командой inv_list (Diary_def.rpy:234, Diary_text.rpy:205-251). Текст: контракт используется повсеместно; героиня сначала пишет, что подписала его, а потом, что ничего не подписывала. Пункт 4 открывается после пункта 3 при условии, что запись удержана (_keep).

Что это: Контракт черной печати (Нажмите, чтобы посмотреть)

При нажатии: переход на метку black_seal_label (такой метки в найденных файлах нет, предмет ничего не запустит)

Группа: papers_screen

Другие упоминания:

  • script_newscreens.rpy:532 use letter(down = "black_seal_big", text_now = inv_list["black_seal"]._text_screen, scroll = 0,dismiss = 0)
  • script3_tgavan_oh.rpy:1081 show screen letter(down = "black_seal_big", text_now = inv_list["black_seal"]._text_screen, scroll = 0, xpos_n

Определён в script_inv_text.rpy, строка 26.

Милая игральная карта
tash_card · упоминаний: 3

Простыми словами: Карточка Таша. Героиня получает её в сцене у Таша: переворачивает её из стороны в сторону, но на ней ничего нет, и карточка попадает в инвентарь (script3_nazad.rpy:1790). Позже карточку можно вернуть Ташу («Отдать»: «Знаешь, она твоя»), и тогда она пропадает из инвентаря (script3_nazad.rpy:1888); при высокой логике героиня замечает, что карточка её «слегка напрягает». Картинки у предмета нет.

Что это: Милая игральная карта. По крайней он с ними как-то играл, но значений на ней нет.

При нажатии: переход на метку tash_card_osm (такой метки в найденных файлах нет, предмет ничего не запустит)

Где получается:

Где отдаётся или тратится:

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_npc_items.rpy:142 if not inv_list["tash_card"]._active:

Картинки предмета в папке проекта нет.

Определён в script_inv_text.rpy, строка 27.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Ташир (Таш) (персонаж): Ветка tash_tash_card; описание предмета в инвентаре. tash_tash_card, script3_nazad.rpy:1838
bonny_1Старый суповой набор
bonny_1 · упоминаний: 2
bonny_1

Простыми словами: Косточки (запись bonny_1). Лежат на локации как перетаскиваемый объект (script_npc_items.rpy:79, пока значение предмета равно 0). В сцене bonny_1_tash_menu Таш просит их у героини; если она соглашается («Окей, забирай, мне-то они зачем?»), он забирает все косточки, его настроение растёт на 1 и значение предмета становится None (script3_nazad.rpy:1928). Где именно косточки впервые попадают к героине, в проверенных строках не найдено: известно только условие проверки.

Что это: Старый суповой набор.

При нажатии: переход на метку tash_card_osm (такой метки в найденных файлах нет, предмет ничего не запустит)

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_npc_items.rpy:79 if inv_list["bonny_1"]._active == 0:

Другие упоминания:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 28.

Куда можно перетащить этот предмет
  • Ташир (Таш) (персонаж): Ветка bonny_1_tash (с меню bonny_1_tash_menu), описана в строке объекта bonny_1. bonny_1_tash, script3_nazad.rpy:1907
teaЧашка горячего чая
tea · упоминаний: 8
tea

Простыми словами: Чай. Его заваривает охранник g1 в Айрате («в походах чай прекрасно заваривается», script_5_airat.rpy:812; _active = 1). В сцене tea (script_5_airat.rpy:826) героиня может выпить его («Сладкий, мягкий, освежающий вкус»): тогда чай переходит в пустую кружку Пустая кружка cap. Если отказаться, чай остаётся.

Что это: Чашка горячего чая.

При нажатии: переход на метку tea

Где получается:

  • script_5_airat.rpy:241 $ inv_list["tea"]._active = 1
  • script_5_airat.rpy:820 $ inv_list["tea"]._active = 1
  • script_5_airat.rpy:850 $ inv_list["tea"]._active = 1

Где отдаётся или тратится:

  • script_5_airat.rpy:837 $ inv_list["tea"]._active = 0

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_npc_items.rpy:1018 if inv_list["tea"]._active or inv_list["cap"]._active:
  • script_npc_items.rpy:1024 if inv_list["tea"]._active or inv_list["cap"]._active:
  • script_npc_items.rpy:1035 if inv_list["tea"]._active or inv_list["cap"]._active:
  • script_5_airat.rpy:240 if not inv_list["tea"]._active or inv_list["cap"]._active:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 29.

capПустая кружка
cap · упоминаний: 6
cap

Простыми словами: Пустая кружка после выпитого чая. Появляется, когда героиня выпивает чай (script_5_airat.rpy:838), и заменяет Чашка горячего чая tea в инвентаре. Действие cap_cap_ch (script_5_airat.rpy:848) возвращает всё как было: чай снова активен, кружка нет. Других проверок кружки, кроме парной с чаем (script_npc_items.rpy:1018), не найдено.

Что это: Пустая кружка.

При нажатии: переход на метку cap (такой метки в найденных файлах нет, предмет ничего не запустит)

Где получается:

  • script_5_airat.rpy:838 $ inv_list["cap"]._active = 1

Где отдаётся или тратится:

  • script_5_airat.rpy:851 $ inv_list["cap"]._active = 0

Зачем нужен (где проверяется в игре):

  • script_npc_items.rpy:1018 if inv_list["tea"]._active or inv_list["cap"]._active:
  • script_npc_items.rpy:1024 if inv_list["tea"]._active or inv_list["cap"]._active:
  • script_npc_items.rpy:1035 if inv_list["tea"]._active or inv_list["cap"]._active:
  • script_5_airat.rpy:240 if not inv_list["tea"]._active or inv_list["cap"]._active:

Определён в script_inv_text.rpy, строка 30.

Куда можно перетащить этот предмет
  • чайник (объект cap_ch) (объект): Героиня набирает ещё кружечку чая: предмет «чай» становится активным, кружка (cap) перестаёт быть активной; страж говорит «Приятного!». cap_cap_ch, script_5_airat.rpy:847